GIOCARE sul SERIO. Videogiochi, geopolitica e Intelligence nell’ecosistema digitale
🇮🇹 Il paper di Domenico Rocca, pubblicato da Socint Press – portale editoriale della Società Italiana di Intelligence diretto da Alice Felli – propone il framework S-I-D (Strutture, Immaginario, Dati) per analizzare il dominio videoludico come spazio integrato di competizione tra attori statuali e non statuali. Articolato lungo dimensioni industriali, simboliche e informative, il modello consente di leggere il settore come un campo geopolitico unitario. Pur non configurandosi ancora come protocollo di misurazione, offre una base strutturata per l’osservazione nel tempo e per l’individuazione di segnali rilevanti ai fini dell’analisi geopolitica e di Intelligence.
🇬🇧 Domenico Rocca’s paper, published by Socint Press – the editorial platform of the Italian Society of Intelligence directed by Alice Felli – introduces the S-I-D framework (Structures, Imaginary, Data) to analyze the videogame domain as an integrated arena of competition among state and non-state actors. Structured across industrial, symbolic, and informational dimensions, the model enables a unified geopolitical reading of the sector. While not yet a measurement protocol, it provides a structured basis for longitudinal observation and for identifying signals relevant to geopolitical and intelligence analysis.
Vi sono domini che la ricerca accademica riconosce come rilevanti solo dopo che dinamiche di potere li hanno scandagliati in profondità. Il videogioco rientra tra questi. A lungo confinato agli studi culturali, alle neuroscienze della dipendenza e all’economia dell’intrattenimento, il settore ha via via acquisito una rilevanza geopolitica che i perimetri analitici faticano ancora a descrivere. In questo scarto tra evoluzione empirica e capacità interpretativa si colloca il paper di Domenico Rocca, che propone una sintesi fondata sul framework S-I-D (Strutture, Immaginario, Dati).

Il dominio videoludico è stato a lungo considerato marginale rispetto all’analisi strategica, nonostante una crescita rilevante sul piano economico e sociale. La letteratura si è concentrata su aspetti culturali, economici o clinici, lasciando ai margini la dimensione geopolitica. Il paper si colloca in quest’area di confine e propone una lettura trasversale del settore come infrastruttura, oltre che come prodotto culturale.
La domanda di ricerca è formulata con chiarezza: in che modo il videogioco si configura come spazio di competizione tra attori, e attraverso quali elementi osservabili può essere analizzato in chiave geopolitica e di Intelligence?
Il testo si fonda su un presupposto: la distinzione tra uso intenzionale del mezzo e configurazione strutturale del campo ha rilevanza limitata ai fini analitici. Ciò che conta è la struttura del dominio e i meccanismi attraverso cui produce effetti osservabili. Il framework S-I-D è costruito su questa base.
Dal punto di vista disciplinare, il lavoro si inserisce negli Intelligence studies applicati al digitale. Questa impostazione orienta l’analisi verso una lettura strutturale del videogioco e spiega la scelta di categorie trasferibili a contesti operativi. Il profilo dell’autore è coerente con l’impostazione del lavoro e si riflette nella selezione dei casi e nella costruzione dell’argomentazione.
Il primo capitolo analizza la dimensione geoeconomica del settore. I dati di mercato sono utilizzati come indicatori di distribuzione del potere. Il collegamento tra operazioni di acquisizione e controllo di nodi critici della filiera è uno degli aspetti più solidi dell’analisi: motori grafici, piattaforme di distribuzione e proprietà intellettuali emergono come punti di concentrazione del potere. In questo contesto, il caso saudita rappresenta un contributo particolarmente interessante: la distinzione tra capacità di influenza nel breve periodo e costruzione di capacità industriale nel lungo consente di leggere il posizionamento del paese in modo articolato.
Il secondo capitolo, dedicato alla dimensione cognitiva e narrativa, presenta risultati differenziati. Il caso cinese è il più strutturato. L’evoluzione del settore, ricostruita in modo coerente, mette in evidenza il ruolo della regolazione come strumento di controllo e indirizzo. L’analisi distingue tra produzioni orientate al mercato globale e contenuti radicati nel contesto interno, evidenziando tensioni e adattamenti del sistema. La lettura di Black Myth: Wukong è particolarmente efficace nel mostrare come uno stesso prodotto possa veicolare messaggi diversi a seconda del pubblico, senza ridursi a una funzione univoca. Il caso russo introduce un elemento rilevante per l’analisi Intelligence: la dipendenza da infrastrutture tecnologiche esterne. L’uso di strumenti sviluppati in contesti giuridici differenti evidenzia una vulnerabilità strutturale. Questo aspetto permette di collegare la dimensione industriale a quella strategica, mostrando come il controllo delle tecnologie condizioni le possibilità di azione. Il caso iraniano offre un contributo metodologico significativo. L’analisi mette in guardia dall’uso di parametri costruiti su contesti diversi per valutare realtà periferiche. Questo principio è trasferibile ad altri ambiti e rafforza la validità del framework. Il Giappone è utilizzato come termine di confronto, mentre il caso statunitense evidenzia l’uso di piattaforme videoludiche come spazi di comunicazione politica. Il concetto di “spazi di persuasione” risulta utile per descrivere queste dinamiche e apre a possibili sviluppi analitici.
Il terzo capitolo affronta la dimensione dei dati. Il processo di piattaformizzazione è descritto come fattore che produce asimmetrie informative tra attori pubblici e privati. La classificazione dei dati in categorie operative rappresenta uno degli elementi applicabili in ambito Intelligence. Il testo sottolinea come il controllo dei dati e delle infrastrutture di accesso possa assumere rilevanza strategica, soprattutto in contesti di crisi, pur mantenendo un approccio prudente rispetto alle implicazioni.
La conclusione è coerente con l’impostazione del lavoro e ne valorizza la portata. Le aree di sviluppo individuate – effetti cognitivi di lungo periodo, dinamiche di circolazione dei dati, ruolo delle piattaforme come spazi sociali – delineano un’agenda di ricerca che estende il perimetro dell’analisi. L’attenzione alle comunità online introduce una dimensione ulteriore, evidenziando il videogioco come ambiente di socializzazione e possibile mobilitazione, non sempre osservabile attraverso strumenti tradizionali.
Il lavoro si inserisce in un contesto in cui gli studi sul digitale e quelli geopolitici restano spesso separati. Il framework S-I-D rappresenta un tentativo di connessione/integrazione e offre uno strumento utile per osservazioni nel tempo. Non costituisce ancora un modello di misurazione, ma definisce un orientamento analitico ben definito.
Resta infine una questione aperta.
Se il framework è in grado di individuare segnali rilevanti, occorre definire quali strutture siano chiamate a raccoglierli e interpretarli. Il paper sviluppa la mappa del dominio, ma non affronta il passaggio verso l’organizzazione dell’analisi. È un limite comprensibile, ma anche il punto da cui eventuali sviluppi applicativi dovranno partire.

