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INTELLIGENCE? UN GIOCO DA RAGAZZI. A Lucca, wargaming e videogiochi nella competizione strategica

Il videogioco ha oltrepassato il perimetro dell’intrattenimento. Piattaforme, capitali, istituzioni e comunità distribuite su scala globale concorrono a un ecosistema che produce valore economico e innovazione tecnologica, ma anche linguaggi, identità e immaginari. È un terreno di competizione tra attori statali e privati che l’Intelligence può contribuire a interpretare nelle sue interdipendenze, superando letture settoriali concentrate sui soli aspetti culturali, economici o clinici.

Su questo tema, la Sezione Giovani della Società Italiana di Intelligence promuove la conferenza Intelligence? Un gioco da ragazzi. Giochi da tavolo e videogiochi nel mondo della sicurezza internazionale tra strategia, soft power e intelligence, in programma giovedì 29 ottobre, dalle 15.30 alle 17.30, a Lucca, presso Metropolis Officine Culturali. L’iniziativa, gratuita e aperta al pubblico, si svolge in concomitanza con Lucca Comics & Games e ha finalità formative e di educazione civica.

Apre i lavori Andrea Angiolino, ideatore di Wings of Glory, autore della voce Gioco da tavolo dell’Enciclopedia Treccani e tra i maggiori esperti di giochi a livello internazionale. Il suo intervento ricostruisce la genealogia che lega il tavoliere alla preparazione del conflitto, dai giochi antichi al Kriegsspiel sviluppato in Prussia nell’Ottocento. La simulazione militare introduce mappe topografiche, unità operative e regole per rappresentare gli effetti delle decisioni, affidando a un arbitro la gestione dell’incertezza e degli imprevisti. Adottato nella formazione degli ufficiali prussiani, il metodo contribuisce allo sviluppo di una cultura della simulazione applicata alla pianificazione militare. Nel Novecento il wargaming si estende alla formazione degli Stati Maggiori, alla deterrenza nucleare e alla gestione delle crisi. Accanto all’impiego istituzionale si sviluppa il mercato dei giochi di simulazione, che trasferisce gli stessi principi di modellizzazione in ambiti commerciali, accademici e di ricerca. Oggi ministeri della Difesa, alleanze internazionali e centri di ricerca ricorrono a modelli differenti, compresi i matrix games, per esplorare scenari che coinvolgono variabili militari, politiche, diplomatiche e informative.

Segue Domenico Rocca, studioso di Intelligence culturale e gamification, autore del saggio Strutture, Immaginario, Dati. Il videogame nella competizione geopolitica e cognitiva (SOCINT Press). Il suo contributo propone di leggere il videogioco come un’infrastruttura della competizione contemporanea, attraverso cui circolano capitali, informazioni e rappresentazioni. L’analisi considera non soltanto le intenzioni dei produttori, ma anche l’organizzazione del sistema e gli effetti che può generare. Il framework S-I-D articola il fenomeno in tre dimensioni interconnesse. Le strutture. Motori grafici, piattaforme di distribuzione digitale e saghe di successo costituiscono snodi strategici dell’industria videoludica. Gli investimenti pubblici e privati possono rispondere a obiettivi diversi: acquisire visibilità e capacità d’influenza, consolidare posizioni di mercato o sviluppare un’industria nazionale. In questo quadro si collocano anche gli investimenti sauditi nel settore, da leggere nel contesto delle più ampie strategie di diversificazione economica e posizionamento internazionale. L’immaginario. Storie, valori e visioni del mondo raggiungono milioni di utenti e possono concorrere alla costruzione del soft power, come accade per il cinema e la musica. Le rappresentazioni veicolate dai videogiochi costituiscono pertanto un oggetto di interesse per l’analisi delle dinamiche culturali e geopolitiche. Il rapporto tra produzione videoludica, indirizzo politico e controllo dei contenuti assume configurazioni differenti nei diversi contesti nazionali, come mostra il caso cinese. I dati. Ogni partita genera tracce delle modalità con cui i giocatori decidono, collaborano, competono e reagiscono agli imprevisti. Questi dati, raccolti ed elaborati dalle piattaforme, possono offrire elementi utili allo studio dei comportamenti e delle interazioni, ponendo interrogativi sulla concentrazione delle capacità di osservazione e analisi presso operatori privati. Gli ambienti virtuali, inoltre, possono diventare contesti di sperimentazione e addestramento per le persone e per i sistemi di intelligenza artificiale. Le tre dimensioni convergono nell’analisi delle comunità online. In alcuni contesti di mobilitazione, piattaforme nate per il gioco sono state utilizzate anche per discutere, condividere informazioni e coordinare iniziative collettive. Le esperienze richiamate nel dibattito su Hong Kong e Nepal invitano a esaminare come ambienti concepiti per l’intrattenimento possano assumere funzioni ulteriori, in relazione alle caratteristiche delle piattaforme e agli specifici contesti politici e sociali. Per l’intelligence, ciò significa considerare anche spazi digitali che sfuggono alle tradizionali categorie di osservazione, senza confondere la presenza di una comunità online con la sua capacità effettiva di mobilitazione.

Modera Andrea Bardazzi, filosofo ed esperto di analisi di Intelligence, presidente della Sezione Giovani SOCINT. In chiusura saranno presentati il progetto Spycomix e l’Osservatorio SOCINT sulla Gamification.

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